• QQ活跃度被微信打压?游戏仍是腾讯去年营收重要来源

  • 发布时间:2020-06-03 08:30 | 作者: | 来源:永州信息港 | 浏览次数:
  •   3月18日,腾讯发布了2019年第四季度和全年业绩报告。财报显示,2019年Q4腾讯营收1057.67亿,同比增长25%;全年营收3772.89亿,同比增长21%。

      值得注意的是,社交基本盘方面,微信及WeChat月活跃账户达11.648亿,同比增长6.1%,企业微信活跃用户数在去年底超6000万的基础上进一步增长。但作为腾讯起家之本的QQ现在已略显疲态,QQ智能终端月活跃账户数为6.47亿,同比减少7.5%。

      事实上,自2017年上半年开始,QQ就出现重大拐点,进入下滑通道。在PC时代,QQ在即时通讯领域十分强势。但自微信崛起后,手机QQ被微信所替代的趋势越来越明显,腾讯社交基本盘内部竞争也愈发明显。对于QQ的月活进一步下滑,腾讯方面称,优化了QQ的聊天功能及朋友推荐功能,并通过推出小游戏扩大其娱乐使用场景,使QQ更受年轻用户欢迎。

      记者注意到,阿里钉钉也不断发起腾讯企业微信的挑战,争夺企业客户。近日,钉钉全新升级了圈子功能,和微信去年上线的“圈子”功能同名,并瞄准如今如火如荼的在线教育和私域流量。通过圈子,钉钉和私域流量挂钩,这也钉钉这个办公平台的社交属性明显提升。

      为了摆脱被游戏业务“扼住要害”,近年来腾讯正在努力的让营收结构“去游戏化”,并积极调整组织架构。不过,作为腾讯组织架构升级一周年后首份年报,游戏仍是腾讯2019年营收重要来源。财报显示,2019年全年,腾讯网络游戏收入增长10%至人民币1,147亿元。其中,第四季度网络游戏收入增长25%至人民币302.86亿元。

      对此,腾讯表示,2019年全年腾讯网络游戏收入增长主要受惠于国内智能手机游戏(包括《王者荣耀》及《和平精英》)的收入贡献以及海外游戏(如《PUBG Mobile》及Supercell的游戏)的贡献增加,部分被个人电脑客户端游戏(如《地下城与勇士》)的收入下降所抵销。

      与社交业务类似,腾讯游戏业务也受到外部竞争的不断冲击。今年以来,字节跳动高调进军游戏业,并首次获批游戏版号。今年春节期间,字节跳动在休闲游戏领域表现出了惊人的爆发力,其中1月22日至2月1日的排名为例,由字节跳动独代发行和联合发行的5款游戏产品,先后打进了前十。

      不过,疫情下腾讯多项业务也按下了“加速键”。其中,腾讯防疫“健康码”小程序截至3月16日累计亮码超25亿人次,覆盖9亿人口,累计访问量达80亿,是服务用户最多的健康码。此外,1月20日到2月13日,医疗类疫情服务小程序数量新增近800个,医疗类小程序用户环比增长347%。去年12月刚刚上线的腾讯会议,亦抓住了疫情期间远程办公领域的旺盛需求,日活账户数超1000万。

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